home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Gold Medal Software 3 / Gold Medal Software - Volume 3 (Gold Medal) (1994).iso / children / sm_math.arj / SM_MATH.DOC < prev    next >
Text File  |  1993-05-31  |  27KB  |  575 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.                             S H O W   M E   M A T H - TM
  5.  
  6.                                 U S E R   M A N U A L
  7.  
  8.                                      Version 2.2
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13. NOTE:           If you are using an earlier version of Show Me Math, prior
  14.                 to version 2.1, you must either: erase all of the old Show
  15.                 Me Math files (including the '.pro' user files) OR create a
  16.                 new subdirectory for Version 2.2.  In either case, the
  17.                 '.pro' files for old versions are NOT compatible with
  18.                 versions prior to 2.1.
  19.  
  20.  
  21. For questions, comments or problems, write to:
  22.  
  23.         Show Me Math
  24.         P.O. Box 7452
  25.         Overland Park, KS   66207
  26.  
  27.         We apologize we do not have a phone or a modem or a BBS, but
  28. quite frankly we cannot afford any of the above.  This program was
  29. developed on an 'AT' class computer, if you can believe that, and takes
  30. over 3 and one-half hours to compile in the Microsoft C language.
  31.  
  32.  
  33.         "Show Me Math" is a Trademark (TM) of R. Webster Kehr
  34.         "Show Me Math" software is (c) 1991 - All Rights Reserved,
  35.            by R. Webster Kehr
  36.         This Manual is (c) 1991 - All Rights Reserved, by R. Webster Kehr
  37.  
  38.  
  39.  
  40. INTRODUCTION:
  41.  
  42.      Show Me Math is one of the best math education programs in the world
  43. for students from age 4 all the way up to college pre-algebra.
  44. The advantages of Show Me Math for middle school, high school, and college
  45. students are very obvious and straightforward.  The advanced level options
  46. (to be discussed below) are very easy to identify and use and higher level
  47. curriculums are generally right on track, given the prior curriculums of
  48. the students.
  49.  
  50.      The advantages of Show Me Math for younger students and children are
  51. vastly more nebulous because math curriculums in grades K - 6 in the U.S.
  52. move too slowly.  While some teachers would introduce division in 4th/5th
  53. GRADE, we know children AGE 6 should be doing conceptual division problems.
  54. Negatives should also be introduced around AGE 6.  By the time a student
  55. reaches high school, they should have done Algebra I and Geometry as a 
  56. minimum, but probably a lot more.  That's not in the current curriculum,
  57. except for honor students.
  58.  
  59.      An example of how Show Me Math would teach conceptual division to 6
  60. year olds will be show (there are many specific modules to accomplish all
  61. of the tasks listed below):
  62.  
  63. 1)   Learn to count FORWARDS past 100
  64. 2)   Learn addition by counting forwards
  65. 3)   Learn subtraction by counting forwards
  66. 4)   Learn multiplication by counting forwards
  67. 5)   Learn to count BACKWARDS from 100 to 0.
  68. 6)   Learn subtraction by counting backwards
  69. 7)   Learn division by counting backwards to 0 (a division problem such
  70.      as 35 divided by 7 is really the answer to this question: how many
  71.      times can you SUBTRACT 7 from 35? - division is really a special form
  72.      of subtraction, where you continue to subtract until you get to zero)
  73.  
  74.      In short, as soon as a child can count backwards from 100 to 0, they
  75. should be doing division!
  76.  
  77.      This is just one example of the difference between computer-aided
  78. education and book-oriented education.  With a computer students can jump
  79. around and be exposed to many different kinds of problems simultaneously.
  80. This is vital because a student learns not to fear upcoming subject matter.
  81. Books, on the other hand, have a severe case of tunnel-vision.  Books also
  82. have very few practice problems and show how to solve very few problems in
  83. detail.  Computers, on the other hand, provide the opportunity for unlimited
  84. numbers of practice problems and the ability to display how to solve
  85. virtually EVERY problem!
  86.  
  87.      Since Show Me Math is too new of a product and computer-aided
  88. education has been so abused, no one really knows yet what younger students
  89. are capable of doing!  Show Me Math is first and foremost a TOOL.  For now,
  90. it is up to the parent or teacher to determine how best to use it.  If you
  91. have any ideas, please write us.  The power of the computer in education
  92. is very much in its formative stages and we are listening to parents,
  93. teachers, educators and cognitive psychologists.
  94.  
  95.  
  96. QUESTIONS AND ANSWERS ABOUT SHOW ME MATH tm
  97.  
  98.         Will this program run under Microsoft Windows?  Show Me Math
  99. is a non-windows, DOS program.  Generally, it will run under Windows,
  100. however, there are thousands of different memory resident programs,
  101. some of which may conflict with Show Me Math in memory.  Sometimes,
  102. even Windows itself will cause problems with non-windows programs,
  103. such as when the "DOSKEY" or "APPEND" features are set.  Normally,
  104. however, if you create a Show Me Math icon using the "Program
  105. Manager" there will be no problems.  But if you have problems, write us
  106. at the above address, tell us your system configuration and problem, and
  107. we will try to work out any problems you encounter.  Usually we will
  108. respond by phone.  We do have a phone, but we are never there to
  109. answer it.
  110.  
  111.         Will this program run with a monochrome screen?  Generally, yes. 
  112. Show Me Math, in fact, has special settings for highlighting, bolding and
  113. underlining significant data on monochrome screens.  Show Me Math
  114. senses what kind of screen your system says it has.   However, there are
  115. many different kinds of nonstandard and even weird and strange
  116. hardware/software configurations, some even from major vendors.  As
  117. above, if you cannot get it to run, write us.
  118.  
  119.         Show Me Math is a huge program, will it run on 520k of memory? 
  120. Even though Show Me Math is a huge program, only a moderate
  121. percentage of the program is ever in memory at any given time.  Memory
  122. should not be a problem.  However, if when you try to run this program
  123. you get an error message with the word "memory" in it, or some other
  124. error message, and the program will not load, you are probably running
  125. on a network, have a DOS shell, or have some other memory resident
  126. program running that is hogging your memory!  Show Me Math likes to
  127. hog all of the memory itself!  It may be necessary to re-boot your
  128. computer WITH YOUR ORIGINAL, UNMODIFIED DOS DISK IN YOUR
  129. 'A' DRIVE or to rename your 'autoexec.bat' file and re-boot!  Make sure
  130. you use the proper DOS disk or you could do damage to your hard drive! 
  131. You will not be on the network or have any memory resident programs
  132. running if you do this, but you can see this program.  This simple trick
  133. will bypass the 'autoexec.bat' file on your 'C' drive.
  134.  
  135.         Show Me Math is NOT a game or toy, will my students or children
  136. ever use it?  Most students and children in the U.S. watch a lot of TV
  137. and play a lot of video games, which destroys their attention span and
  138. creativity, such as watching programs like Sesame Street.  Many
  139. educators and software developers make no effort to offset this trend, but
  140. simply give in to it by trying to constantly entertain students and chil-
  141. dren.  Show Me Math, if used properly, will BUILD the attention span of
  142. students and children.  It is a big mistake to try to entertain students
  143. while they are learning - it harms their cognitive learning!
  144.  
  145.  
  146. INSTALLATION, SYNTAX AND OTHER NOTES:
  147.  
  148.         In order to know the full power of this program, you must go
  149. through the steps in this manual, AFTER you have gone through the on-
  150. screen tutorial.  Before explaining how to run the program, it is necessary
  151. to talk about the syntax used in this manual.
  152.  
  153. 1)      Any time you see something surrounded by square brackets (e.g.
  154.         [Enter]), that indicates a single keystroke, not a word.  For
  155.         example, if you see [Enter], you should hit the [Enter] key once, do
  156.         NOT type out the word: E-n-t-e-r.  For example, if you are told to
  157.         type: [Esc]100[Enter], you should hit exactly FIVE keystrokes, the
  158.         [Esc] key, the [1] key, the [0] key, the [0] key, and the [Enter]
  159.         key, in that order.
  160.  
  161. 2)      In an ASCII file it is not possible to underline things, so you
  162.         will have to make your best guess as to what is already on the
  163.         screen and what you need to type in.  For example, if you see:
  164.         A>sm_math[Enter]  - you should hit exactly 8 keystrokes: the
  165.  
  166.         [s], [m], [_], [m], [a], [t], [h], and [Enter] keys.
  167.  
  168.         The 'A>' is the DOS prompt, and you can ignore the DOS prompt and
  169.         anything to the LEFT of the '>' DOS prompt character.  For
  170.         example, you might see: A> or B> or C:\SM_MATH> or W:\WP>, etc.
  171.         Anything to the LEFT of the '>' key is part of the DOS prompt.  The
  172.         blinking cursor should be just to the RIGHT of the '>' symbol.  This
  173.         is where you begin typing.
  174.  
  175.  
  176.         Since BBS users are accustomed to uncompressing files, creating
  177. new subdirectories, etc. little attempt will be made to teach you these
  178. things.  Obviously you have already uncompressed the Show Me Math
  179. files, so these are some things to remember:
  180.  
  181. 1)      Create a new sub-directory, called 'SM_MATH'.  You don't have to
  182.         call it 'sm_math', but if you call it something else, substitute
  183.         your name for 'sm_math' wherever you see it.
  184.  
  185.         type:   C:\>md sm_math[Enter]
  186.  
  187. 2)      Go to the new directory.
  188.  
  189.         type:   C:\>cd\sm_math[Enter]
  190.  
  191.         Step 2 above is how you get to the program in the future.  You can
  192. ONLY run Show Me Math when you are in the 'sm_math' sub-directory!
  193.  
  194. 3)      Your screen should now look like this (assuming you use
  195.         C:\>prompt $p$g):
  196.  
  197.         C:\SM_MATH>
  198.  
  199. If it doesn't, go back to step 1 or 2 until it does!
  200.  
  201.  
  202. 4)      Next you need to copy all of the files to the new sub-directory.  It
  203.         is important to run Show Me Math from the proper sub-directory
  204.         since there are data files that will be created while Show Me Math
  205.         is running.
  206.  
  207. 5)      Now that Show Me Math is installed, the first thing you should do
  208.    is run the on-screen tutorial.  This is important because there are many
  209.    features of Show Me Math that are not documented in this manual.  To do
  210.    this,
  211.  
  212.         type:   C:\SM_MATH>sm_math[Enter]
  213.  
  214. 6)      After watching some introductory screens pop up and then go
  215.    away, you should wait until you are looking at a screen that asks you for
  216.    'Your Name' to the left of the highlighted box and blinking cursor.  This
  217.    is the name of an individual's file.  For now, we will use the file:
  218.    william   (actually: william.pro) that comes with the software,
  219.  
  220.         Your Name       william[Enter]
  221.  
  222. 7)      The instructions for creating your own file are on the screen.  The
  223.    next time you enter Show Me Math by typing 'sm_math' you can create your
  224.    own file.  To get past this screen,
  225.  
  226.         hit:    [SpaceBar]
  227.  
  228. 8)      Now you should see two columns of words in the Main Menu.  The
  229.    left column represent twenty different GROUPS of modules (a 'module' will
  230.    generate a specific type of math problem, or in other words, a 'set' of
  231.    problems - in this manual the words 'module' and 'set' are generally
  232.    interchangeable).  The column on the right represents the specific
  233.    modules within each group.  As you move the [UpArrow] and [DownArrow]
  234.    keys, you will see all of the modules for each group.  The twenty groups
  235.    have over 160 different modules in them.  Many modules also have sub-
  236.    modules.
  237.  
  238.  
  239. RUNNING THE TUTORIAL
  240.  
  241.         To run the tutorial, while in the left column of the Main Menu,
  242.  
  243.         hit:    [PageDown]
  244.  
  245.         You should now be on the bottom, or the 20th, GROUP (see the
  246.   upper right corner of the screen to see the NUMBER of the group you are
  247.   looking at) called: UTILITIES - GROUP 20.  Now,
  248.  
  249.         hit:    [Enter]
  250.  
  251.         This will move the highlight bar to the RIGHT column and the upper
  252.    right corner of the screen will show the number of the module the high-
  253.    light bar is on.  Now, move the [DownArrow] until you highlight the mod-
  254.    ule known as: Tutorial/General Information.  Once this option is high
  255.    lighted,
  256.  
  257.         hit:    [DownArrow] .. 5 times .. [Enter]
  258.  
  259.         The screen will now turn blank for a moment and you will be in the
  260.    tutorial.  Follow the instructions on the screen until you are done with
  261.    the tutorial.
  262.  
  263.         When the Tutorial is done, you will return to the Main Menu, and
  264.    the highlight bar will be sitting on the first Group.  There are 20
  265.    groups of modules in Show Me Math.  The first 10 groups are 'beginning'
  266.    level groups.  The next 9 groups are 'advanced' level groups.  This was
  267.    explained in the Tutorial.  Since the advanced groups have a more
  268.    advanced interface, we will use one of these modules for the rest of this
  269.    session.
  270.  
  271. 1)      You should now hit the [DownArrow] key until you highlight the bar
  272.         titled "Advanced Level - Group 11," the 11th Group.  This is the
  273.         first advanced group of modules.
  274.  
  275.         hit:            [DownArrow] .. 10 times .. [Enter]
  276.  
  277. 2)      The word "Addition" in the right column should now be highlighted. 
  278.         The Module # in the upper right corner of the screen should be #
  279.         201.  Let's do a set of multiplication problems, so
  280.  
  281.         hit:            [DownArrow][DownArrow]
  282.  
  283. 3)      The word "Multiplication" should now be highlighted,
  284.  
  285.         hit:            [Enter]
  286.  
  287. 4)      A new screen should appear, and the words "Multiplication /Whole"
  288.         should now be highlighted.
  289.  
  290. 5)      In order to be able to control the problems we will work with, it is
  291.         necessary to change the "seed" which generates random numbers. 
  292.         You learned about the seed in the Tutorial.  Normally it is not
  293.         necessary to change it, but here we will need to.
  294.  
  295.         hit:            [F4]100[Enter]
  296.  
  297. 6)      The seed, shown in the bottom right corner of the screen, should
  298.         now be equal to 100.  Let's suppose we want the option that says: 
  299.         '2. Multiplication /Whole/HELP'
  300.         We have two ways to execute that option.  First, we could hit:
  301.         2[Enter].  Our other option is to use the [DownArrow] key and then
  302.         hit [Enter] when what we want is highlighted.  We will chose the
  303.         first way,
  304.  
  305.         type:           2[Enter]
  306.  
  307. 7)      Since the option we have chosen does not allow decimals, the
  308.         program did not ask us how many decimals we wanted.  If this
  309.         tutorial has not been used before, the program will guide us
  310.         through the skill level parameters.  The parameters are where we
  311.         may enter the number of decimals (if allowed by the option), the
  312.         skill levels or ranges (which control the difficulty of the prob-
  313.         lems) and perhaps other information.  (If this tutorial has been
  314.         used before, you may get a pop-up menu that asks if you want to
  315.         change the skill levels - if so - hit [DownArrow][Enter] - the 'Yes'
  316.         option)
  317.  
  318.         Now enter the following numbers, which represent the # of
  319.         problems and ranges for this set.  If you make a mistake, or if
  320.         other numbers are already in the fields, just use the arrow keys
  321.         and the [Esc] key to clear any error, or to erase the old numbers,
  322.         and enter the correct number(s).  Do NOT deviate from the
  323.         numbers below or the wrong problems will be generated by the
  324.         computer for this sample!
  325.  
  326.         # Problems in Set               :       10[Enter]
  327.         Minimum Top Number              :       200[Enter]
  328.         Maximum Top Number              :       400[Enter]
  329.         Minimum Bot Number              :       25[Enter]
  330.         Maximum Bot Number              :       35[Enter]
  331.  
  332. 8)      The skill levels/parameters have now been entered.  The program
  333.         has now been told to generate 10 problems in this set, where the
  334.         Multiplicand of each problem will range between 200 and 400, and
  335.         the Multiplier of each problem will range from 25 to 35.  Double
  336.         check the parameters, including the "seed" before continuing!  If
  337.         you have made a mistake, go back to the step where you made
  338.         the mistake and try again.  When you see the words "[Enter] or
  339.         []",
  340.  
  341.         Hit:            [Enter][Enter]
  342.  
  343.  
  344. 9)      The second [Enter] was to tell the program we wanted to type the
  345.         answer in from left to right.  The problem:  350 x 33  should now
  346.         be showing on the screen.  Note that the 350, the Multiplicand, is
  347.         between 200 and 400, and note that 33, the Multiplier, is between
  348.         25 and 35.  If this is not the problem showing, you made a mistake
  349.         entering the parameters (if that is the case, hit [F9], go to the
  350.         Main Menu, and get back into this module, change the seed again and
  351.         change the parameters).  If that is the correct problem, now type
  352.         the correct answer, followed by the [Enter] key.  Watch the screen
  353.         as you hit the [Enter] key.
  354.  
  355.         type:           11550[Enter]            (never type a comma)
  356.  
  357. 10)     The word "Correct" should have very briefly displayed on the
  358.         screen (either highlighted in green or underlined), and a step-by-
  359.         step demonstration/Show Me screen should have appeared.  We
  360.         will talk about these screens below, so for now,
  361.  
  362.         hit:            [Enter] .. 8 times ..  the next problem will appear.
  363.  
  364.         For the next five problems, enter the correct answers and skip past
  365.    the step-by-step demonstrations by hitting the [Enter] key several times,
  366.  
  367.         type:           10944[Enter]    - hit [Enter] .. 8 more times ..
  368.         type:           8960[Enter]     - hit [Enter] .. 8 more times ..
  369.         type:           7136[Enter]     - hit [Enter] .. 8 more times ..
  370.         type:           8850[Enter]     - hit [Enter] .. 6 more times ..
  371.         type:           7875[Enter]     - hit [Enter] .. 8 more times ..
  372.  
  373. 11)     At this point we want to see what happens if we enter an
  374.         INCORRECT answer.  The problem:
  375.         359 x 27 should now be showing.  We know the correct answer is
  376.         9,693.  However, let's type an incorrect answer.  Watch the screen
  377.         as you hit the [Enter] key.
  378.  
  379.         type:           9699[Enter]
  380.  
  381. 12)     Since we entered an INCORRECT answer, the word "Incorrect"
  382.         briefly popped up, and a 'beep' sounded, and we are given another
  383.         chance to enter the correct answer.  If we miss the answer a total
  384.         of three times, the computer will give us the correct answer.  Let's
  385.         miss it two more times:
  386.  
  387.         type:           9691[Enter]
  388.  
  389.         type:           9695[Enter]
  390.  
  391. 13)     The correct answer is highlighted in red (it is reverse-blinking if
  392.         you have a monochrome monitor), and the cursor is sitting at the
  393.         bottom right of the screen next to the phrase: Note Correct Answer,
  394.         Hit Any Key:.
  395.  
  396.         type:           [Enter]
  397.  
  398. 14)     The computer will now show (i.e. "Show Me Screen"), step-by-
  399.         step how to solve the problem.  Note the "7" in the "27" is
  400.         highlighted (in yellow if you have color - bold if you have
  401.         monochrome), and the "9" in the "359" is highlighted.  Note also
  402.         how the instructions on the side of the screen follow the high-
  403.         lighted items in the main problem.  As you hit the [Enter] key eight
  404.         times, note how the highlighted items change:
  405.  
  406.         type:           [Enter] .. slowly 8 times ..
  407.  
  408. 15)     Now we should see the next problem:  308 x 31.  Rather than try
  409.         to solve this problem, let's see how to terminate the problem set
  410.         prematurely.  To go back to the Main Menu,
  411.  
  412.         type:           [F9]
  413.  
  414.  
  415. 16)     If you have a color monitor, you will now see a pie chart showing
  416.         the percentage of correct answers and incorrect answers for this
  417.         set.  No pie chart will be seen if you have a monochrome monitor.
  418.  
  419.         ONLY IF you have a color monitor (skip this step if you have
  420.         monochrome),
  421.  
  422.         type:           [Enter]
  423.  
  424. 17)     If you have a color or a monochrome monitor, you should now see
  425.         a screen with three horizontal bars on it.  This is an information
  426.         screen that gives you, among other things, your grade for the set
  427.         near the top of the screen.  You should see a 'B' for the "Set" and
  428.         a 'B' for "Life."  The life score is saved on the disk.  Elapsed
  429.         time is also shown.
  430.  
  431.         type:           [Enter]
  432.  
  433. 18)     We are now back to the Main Menu.  If we had not prematurely
  434.         ended the set, we would have gotten a pop-up menu to ask us if
  435.         we wanted to do another set or return to the module's menu.  Let's
  436.         see an example of changing the number of decimals.  Again, since
  437.         we must be able to control the problem set in this manual, we must
  438.         control the seed.  Normally, this is not necessary.
  439.  
  440.         Hit:            [Enter][Enter][F4]200[Enter]
  441.  
  442. 19)     The first two [Enter]s were to get us back to the multiplication
  443.         module.  The seed should now equal 200.  Now let's chose an
  444.         option which allows decimals, Option #4.  This option will allow the
  445.         user to input a problem of their choice (e.g. from a textbook).
  446.  
  447.         Hit:            4[Enter]
  448.  
  449. 20)     A pop-up menu has appeared to let us enter from 0 to 3 decimals. 
  450.         Let's choose 1 decimal.
  451.  
  452.         Hit:            [DownArrow][Enter]
  453.  
  454. 21)     Let's leave all of the other parameters alone:
  455.  
  456.         type:           [Ctrl/End]    (Note: this is a compound keystroke-
  457.                                       hold down the [Ctrl] key, and while
  458.                                       holding it down, hit the [End] key)
  459.  
  460. 22)     We should now be sitting next to the words, "[Enter] or []",
  461.  
  462.         hit:            [Enter][Enter]
  463.  
  464. 23)     Now we can enter any problem we want, subject to the limiting
  465.         ranges shown on the bottom right corner of the screen (i.e. from
  466.         -5,000.0 to 5,000.0).  Let's enter the problem 653.2 x 6.3:
  467.  
  468.         type:           653.2[Enter]     (Note: The "." is the period key)
  469.  
  470.         type:           6.3[Enter]
  471.  
  472. 24)     We may know that the correct answer is 4,115.16, but whether we
  473.         do or not, let us bypass the process of missing it three times -
  474.         let's go directly to the "Show Me" screen (Note:  the "Show Me"
  475.         screen never works with a Missing Value problem, but it will work
  476.         with a "User Defined" problem):
  477.  
  478.         hit:            [F5]
  479.  
  480. 25)     We now see the "3" in the "63" highlighted, and the "2" in the
  481.         "6532" highlighted, just like above.  The result of 6532 * 3 is
  482.         shown below the line (19596).  Hit [Enter] 9 times slowly:
  483.  
  484.         hit:            [Enter] .. slowly 9 times ..
  485.  
  486. 26)     We now see the final answer, 4,115.16.  Note that there are no
  487.         decimal points shown, but that all numbers which would be to the
  488.         right of the decimal point, if you have a color monitor, are shaded
  489.         grey.  If you have a monochrome monitor, the decimal portion of
  490.         the each number will be underlined.  Let's complete the "Show Me
  491.         Screen."
  492.  
  493.         hit:            [Enter]
  494.  
  495. 27)     The program should now be waiting for us to enter another
  496.         problem.  Instead, let's go back to the Main Menu.
  497.  
  498.         hit:            [F9]
  499.  
  500. 28)     The pie chart and bar chart did not appear because we did not
  501.         attempt to solve any problems, we simply looked at a
  502.         demonstration screen.
  503.  
  504. 29)     In the Main Menu we cannot hit the number of the option because
  505.         there isn't room on the screen for all of the option numbers.  When
  506.         we returned to the Main Menu our file (i.e. skill levels, lifetime
  507.         scores, etc.) were saved on the disk automatically.
  508.  
  509. 30)     At this point the samples will end.  In the beginning level modules
  510.         (Groups 1 - 10) we cannot control the seed (which is too complex
  511.         of a concept for beginning level students), so the problems
  512.         generated by the program cannot be predicted by this manual.
  513.  
  514.  
  515.         You can get back into the program and generate your own
  516.    problems.  Have fun experimenting with this program yourself!
  517.  
  518.         In future days, to get back into the program, assuming the DOS
  519. prompt is 'B>', simply:
  520.  
  521. 1)      B>C:                    (to get to the C: drive, if the 'C>' prompt
  522.                                  is not already showing)
  523.  
  524. 2)      C>prompt $p$g           (to display the path)
  525.  
  526. 3)      C:\>cd\sm_math          (to get to the proper subdirectory, the DOS
  527.                                 prompt does NOT need to be exactly as
  528.                                 shown if you do not happen to be in the root
  529.                                 directory)
  530.  
  531. 4)      C:\SM_MATH>sm_math      (to run the program)
  532.  
  533.  
  534.         The above exercise doesn't show you all of the things this program
  535. does, but it does give you an introduction to how the skill levels work. 
  536. Additional features are listed below.
  537.  
  538. Some features not demonstrated above:
  539.  
  540. 1)      If you get 30 correct answers in a row, prior to returning to the
  541.         Main Menu, the screen goes berserk - in fun.  Watch it for a few
  542.         minutes.
  543.  
  544. 2)      If you get 100% correct for a problem set, if it had 3 or more
  545.         problems in it, a car race will occur for the beginning level mod-
  546.         ules and a decorative screen will be displayed for the advanced
  547.         modules.  The pie chart only appears if you missed one or more
  548.         problems.
  549.  
  550. 3)      If you get 50% or less correct, if it had 3 or more problems in it,
  551.         the screen turns red.
  552.  
  553. 4)      There is a way to turn on and off the sound (Group #20 in the left
  554.         column of the Main Menu has a module called:  Change Music), so
  555.         that if you score 100% on a set of 3 or more problems, a song up
  556.         to 15 notes long is played.  The fifteen notes can be changed by
  557.         the user, and the sound can be turned on and off in this module. 
  558.         After choosing Group #20  and the "Change Music" module, the
  559.         [Alt/F5] key combination (i.e. hold down the [Alt] key, and while
  560.         holding it down, hit the [F5] key) will show you the values that
  561.         relate to the various pitches.  Other instructions are on the
  562.         screen.
  563.  
  564. 5)      [Alt/F6] - This option will show you all of the prime numbers from
  565.         2 to 3,989.  This is useful when working with primes, LCDs,
  566.         fractions, radicals, etc.  This key combination functions in the
  567.         problem sets while the program is waiting for a number to be input.
  568.  
  569. 6)      [Alt/F7] - allows you to adjust the colors or shades on your monitor
  570.         by turning the control knobs.  This key combination functions in the
  571.         problem sets as above.
  572.  
  573.         A number of other features are documented in the Tutorial
  574.    discussed above, including pre-programming, skipping the Main Menu,
  575.    etc.